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ZONE

Vecchio Mondo Norsca
Desolazione del Caos Estalia
Lustria Arabia
Tilea Saphery
Bretonnia Ulthuan
Kislev  

Vecchio Mondo

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Il Vecchio Mondo, nell'universo di Warhammer è la parte nord-occidentale del più grande continente del mondo di Warhammer, corrisponderebbe alla reale Europa. Il Vecchio Mondo è definito come quella parte del continente tra le montagne "ai Confini del Mondo" situate a est, la "Desolazione del Caos" a nord, il "Mare del Caos" a nord-ovest", il "Grande Oceano" a ovest, e le "Malelande" a sud. Il Vecchio Mondo è principalmente occupato dagli umani: Impero (che corrisponde alla Germania); Bretonnia (che corrisponde a Francia); Kislev (che corrisponde alla Russia); Norsca (che corrisponde alla Scandinavia); Tilea (che corrisponde all'Italia); Estalia (che corrisponde alla Spagna). Sono poi presenti anche alcune razze non umane, come i Nani in particolare sulla catena montuosa che separa il Vecchio Mondo dalle "Lande Oscure"; gli Elfi Silvani che vivono nella "Foresta di Loren" situata sul confine tra l'Impero e Bretonnia; gli Skaven che vivono nel loro "Impero sotterraneo; e infine le tribù nomadi di Orchi e Goblin e Uomini Bestia sparse per tutto il Vecchio Mondo.
 

Desolazione del Caos

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La Desolazione del caos è la peggior terra del Vecchio Mondo. Soltanto i boiardi kisleviti osano vagare in quelle terre, rischiando di non tornare mai più. Quel posto pullula di demoni e guerrieri corazzati piuttosto minacciosi, guidati da Principi Demoni mostruosi e da Campioni macellai di gente. Sulle sue coste vivono i barbari Kurgan, Norsmanni e Ungari, che partono sulle loro navi a razziare le coste del Vecchio Mondo. Sono state ritrovate navi di barbari schiantate perfino sulle coste del Deserto dei Morti.
 

Lustria

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La Lustria, è uno dei continenti di Warhammer. È l'ambiente più pericoloso dopo il reame del Caos. Questo continente è ricoperto di foltissime giungle, ancora più vecchie del uomo; la vegetazione è talmente fitta che si scruta con fatica il cielo. Pochi cosiddetti esploratori sopravvivono tanto a lungo perché il disorientamento e la disperazione possa diventare un problema. Questa giungla è dimora di centinaia di piccole creature velenose che rendono ancora più pericoloso l'ambiente ma ci sono creature paragonabili al drago del vecchio mondo per esempio il carnosauro e lo stegadonte. Le paludi e gli acquitrini che punteggiano la Lustria, nei quali un intruso può sprofondare dalla fino alla cintola quando si crede di trovarsi sul terreno compatto, nascondono sacche di gas velenosi e spore soffocanti. Ogni genere di parassita molesto ronza alle teste di quanti si addentrino nelle mangrovie che fondono la costa con la giungla,un singolo morso può causare delirio nel migliore dei casi mentre nei peggiori una virulenta malattia. Queste paludi ospitano sanguisughe grosse come il braccio di un uomo, il morso anestetizzato consente di mordere senza essere scoperte, finché la loro vittima non si accascia al terreno per la perdita di sangue. Questi sventurati sono preda di enormi coccodrilli, che aspettano paziente tra le mangrovie, pronti a esplodere quando qualcuno si addentra nel loro territorio di caccia. Di notte ruggiti di enormi creature che rendono il sonno impossibile, quelli che sono ceduti al sonno a causa della stanchezza al risveglio scoprono che qualche compagno è scomparso trascinato via da silenziosi predatori. All'alba il cielo è pieno di zanzare e di terribili terradonti, predatori dalle ali coriacee per cui la soffice carne umana è una prelibatezza. I pochi che riescono ad addentrarsi nel cuore della giungla vedranno monoliti e strutture enormi in spiazzi dove è possibile vedere il cielo livido e tempestoso. Queste città-tempio megalitiche sono dimora di enormi lucertole che distruggeranno chiunque osi avvicinarsi. L'abilità e la forza dei loro creatori erano tali che esse permangono immutate nonostante la furia degli elementi, protese come zanne aguzze nel cuore della giungla di Lustria.
 

Tilea

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La Tilea è una delle regioni del mondo Warhammer. È situata nel Vecchio Mondo, nella zona dove si dovrebbe teoricamente trovare la nostra Europa, e la penisola corrisponde geograficamente all'Italia, con l'unica differenza che la Sardegna non esiste. In origine Tilea era uno stato retto da un regime dittatoriale, ma in breve tempo una comunità di mercanti rovesciò il governo, ponendo le proprie leggi. Oggi è una repubblica basata sul commercio, ma è molto importante anche la pesca, oltre all'abilità guerresca, per la quale riescono a vendersi all'Impero. I tileani sono uomini colti e curiosi, i primi esploratori di Lustria, nonché dotati di un'abilità di combattimento stupefacente. Nella storia la zona è abbastanza rilevante, mentre nel gioco vero e proprio non dispone di un suo esercito, anche se la maggior parte di truppe mercenarie hanno origini tileane, come la legione di Pirazzo (anche se appartiene al set di Lustria).Più precisamente sono tileane queste truppe di Mercenari:

•i Leopardi di Leopoldo
•i Galli combattenti di Lumpin Galletto
•i balestrieri di Miragliano
•la Legione perduta di Pirazzo
•la Guardia Repubblicana di Ricco
•colubrina di Bronzino
•i balestrieri di Braganza

 
Bretonnia Torna su

Il Regno di Bretonnia è un regno di cavalieri, secondo solo all'Impero in ricchezza e potere. I suoi re vivono nel lusso più sfrenato, ma dietro i modi cortesi di ogni Bretoniano (compreso il re) si trova un guerriero nato per la battaglia. Fin dalla più tenera età, i Bretoniani vengono rigidamente addestrati a brandire armi tradizionali, cavalcare e sopportare le asprezze della guerra. La Bretonnia è uno dei grandi regni del Vecchio Mondo e compete con l'Impero in quanto ricchezza e potere. Questa terra è racchiusa a est e a sud da catene montuose, che offrono rifugio a Orchetti e Goblin, pronti a scendere nella regione per portare devastazione. Bretonnia ha un clima mite che favorisce l'agricoltura, sono presenti numerose foreste e zone selvagge, una terra ricca e ben difesa dai valorosi Cavalieri di Bretonnia. All'interno del regno di Bretonnia è presente la foresta di Loren, al cui interno è nascosta la terra di Athel Loren, un regno leggendario e ultimo rifugio degli Elfi nel Vecchio Mondo.
Storia

Bretonnia è stata fondata dal famoso cavaliere Gilles le Breton, colui che uccise un drago da solo.

Come Sigmar è famoso nell'Impero, così Gilles è famoso in Bretonnia. Gilles, insieme alle tribù locali e ai suoi fedeli, scacciò le tribù di Orchi e Goblin che erano rintanate nei Monti Grigi e capitanate da Bruza il Grozzo. Durante il 1123 circa (anno imperiale, ovviamente) un'orda di Goblin comandata da Zannadiferro ha distrutto l'esercito del Barone de Fette. I sette cavalieri rimasti hanno difeso un villaggio da soli contro i Goblin. Ancora oggi la loro impresa viene cantata in tutta Bretonnia.In tempi recenti c'è stata l'incoronazione di Louen Cuordileone che durante la Tempesta del Caos è accorso in aiuto dell'Impero aggredito da Archaon, Dominatore della Fine dei Tempi.

Ordinamento politico
Il regno di Bretonnia è diviso in quattordici grandi ducati. Ogni duca posto a governare in queste regioni è un rappresentante del Re. Sotto il loro comando vi è un esercito di Cavalieri, armigeri ed arcieri. L'attuale Re del regno è Louen Leoncoeur, il Cuordileone.
Religione
La Dama del Lago ed il Graal
La più importante figura dei miti e delle leggende Bretoniane è la Dama del Lago. I Bretoniani ritengono che lei sia la dea dell'Onore della Virtù, tra i contadini si crede inoltre che dona il suo soffio vitale ai terreni coltivati. La Dama del Lago si manifesta nei luogi più remoti ed isolati della terra di Bretonnia, dove le energia della terra sorgono in superficie. Pochissimi sono riusciti a vederla, chi l'ha vista la descrive come una donna bellissima e tra le sue mani tiene un calice contenente luce liquida: il Graal. I prescelti che hanno questo onore di incontrarla, potranno sorseggiare l'energia incantata dal calice, che ha effetti miracolosi. Pensiero comune è che la Dama del Lago si manifesti solamente a chi vuole lei. Questi due elementi, la Dama del Lago ed il Graal, sono fondamentali per codice di Cavalleria Bretoniano. Infatti le regole d'onore in esso contentute, sviluppate a seguito delle tradizioni militari e dalle Virtù guerriere, si sono andate a mescolare con le leggende della Dama del Lago.
Cappelle del Graal
Edificate in tutta bretonniaa, le Cappelle del Graal sono state costruite nei luoghi in cui è apparsa la Dama del Lago. Possono sorgere anche all'interno di villaggi e città, ma in questi casi si tratta di offerte di cavalieri, che sperano un giorno di poter incontrare la Signora del Lago. I Cavalieri della Cerca, vanno in cerca di queste Cappelle poiché hanno più possibilità di incontrare la Dama, oppure perché è lei stessa a condurli in questi posti tramite delle visioni. In queste antiche costruzione si possono trovare numerose reliquie di diverso tipo, possono anche essere sepolcri di antichi Cavalieri del Graal. I Cavalieri del Graal possono diventare Eremiti, proteggendo una determinata cappella da possibili profanatori. Alcune di queste Cappelle, ampliate nel corso dei secoli, sono divenute Abbazie del Graal. All'interno di queste generalmente sono contenute una serie di preziose reliquie, sono presenti infatti numerosi Cavalieri Eremiti a difesa di questi luoghi sacri. Nelle Abbazie sono presenti le Demoiselles du Graal, che vivono in queste strutture in clausura, vere e proprie suore del Culto della Dama del Lago.
Città Fortificate
Le città bretoniane sono di dimensioni più ridotte rispetto a quelle dell'Impero. Sono dei veri e propri castelli, dotati di mura maestose ed estremamente fortificati. Queste roccaforti sono poste a difesa di passi o di confini, in modo da poter difendere al meglio il regno di Bretonnia.
•Couronne, è la capitale del regno,luogo dove avviene l'incoronazione del Re. La guarnigione del castello contiene diverse migliaia dei più valorosi Cavalieri del Regno, che convergono alla Capitale per porsi al servizio del Re.
•Parravon, è una città di frontiera, sorge alle pendici dei Monti Grigi. Molto fortificata poiché è posta alla difesa dei confini del regno. L'accesso alla città è costituito da un solo ponte percorribile, costruito in precedenza dal popolo elfico. Controlla il passo Morsodascia.
•Gisoreux, situata sul fiume Ois, è di guardia al passo tra i monti chiamati "Le Pallide Sorelle" Come tutte le città è notevolmente fortificata e ben difesa.
•Quenelles, si trova ai confini della Foresta di Loren. L'architettura elfica è ancora presente all'interno della città. Famosa per i suoi vini pregiati e per i suoi continui tornei. Dalle sue torri si possono vedere diverse cappelle del Graal sorte nelle radure della Foresta di Loren.
Città Portuali
Molto più grandi delle cittadelle fortificate, abitate da tutti coloro che hanno abbandonato la vita di campagna per dedicarsi al commercio con mercanti stranieri. Nonostante questo la tradizione rurale della gente bretoniana si vede anche in queste città, le case sono per la maggior parte in paglia e legno e si ammassano il più possibile alle mura del castello per un senso di protezione. Molte di queste città sono costruite sulle fondamenta di insediamenti elfici.
•L'Anguille questa città respinge da sempre frequenti assalti dal mare, difesa da un enorme flotta a guardia della foce del fiume Sannez. Ha mura imponenti ed è costruita sulle rovine di un castello degli Elfi Alti. La torre più alta del castello funge da faro.
•Brionne, anche questà città è costruita su rovine elfiche, si occupa della difesa della costa occidentale. Come molte città portuali, si sviluppano quartieri poveri nei dintorni del porto, permettendo la diffusione di malattie. Questi insediamenti sono quelli che più rischiano incursioni da parte degli Skaven
•Bordeleaux è la più grande città portuale del regno, dispone inoltre della più imponente flotta bretoniana. Sorge anch'essa sulle rovine di una grande città elfica, da questa città partono i commerci con gli elfi dell'ovest. All'interno della città vi sono diversi quartieri abitati da elfi, Nani e numerosi altri umani di altre regioni del vecchio continente
•Mousillon Città ormai in rovina e praticamente disabitata. I suoi abitanti si sono trasferiti in altre città costiere e solo pochi vivono ancora la suo interno. A seguito dello svuotamento dell'abitato, numerose creature e mostri si sono insediati al suo interno. Per questo tutt'intorno alla città stanno sorgendo, su ordine del re, una serie di castelli in attesa di una Guerra Errante per la sua riconquista.
Unità dell'esercito
L'esercito Bretoniano è suddiviso in 5 categorie:
•Eroi: sono i più valorosi cavalieri del regno, cavalcano ippogrifi e pegasi reali. Tra questi ricordiamo il re Louen di Couronne, detto il "Cuordileone", in sella al suo splendido ippogrifo Beaquis. Altri grandi eroi di Bretonnia sono il Cavaliere Verde, essere etereo e immortale, la Fata incantatrice, la portavoce della Dama del lago, maga dagli immensi poteri; seguono i grandi signori di Bretonnia, duchi che hanno combattuto il male con tutte le loro forze,come Teodorico di Brionne e Boemondo di Bastonne,l'uccisore dei draghi . Infine ci sono le maghe, che possono essere damigelle o sacerdotesse.
•Cavalieri: sono le unità principali dell'esercito. Possono essere cavalieri erranti, cavalieri della cerca, cavalieri del Graal, cavalieri del Regno. I valvassini in arcione, sono i popolani che si sono distinti in battaglia, ed è il massimo grado a cui può aspirare un plebeo. Tra queste unità sono i cavalieri più forti del fantastico mondo di Warhammer, quelli che hanno potuto bere dal sacro calice,ovvero i legendari cavalieri del Graal
•Fanteria: questa categoria è meglio definita come "Popolani", perché comprende contadini e poveri, gente disperata che combatte il nemico per difendere le terre del cavaliere a cui sono legati tramite un legame vassallatico. Tra i popolani si trovano gli arcieri, gli armigeri e i pellegrini guerrieri, che combattono in nome della reliquia del cavaliere del Graal che portano in battaglia come stendardo.
•Artiglieria: questa sezione comprende solamente i trabucchi, macchine da guerra che lanciano rocce o "palle" infuocate. I trabucchi sono funzionanti soltanto se azionati dagli addetti, i servienti.
•Animali e bestie: I nobili bretoniani cavalcano i destrieri purosangue bretoniani, cavalli rinomati in tutto il vecchio mondo per la loro velocità abbinata alla resistenza, di fatto non hanno penalità per muoversi con la bardatura. i cavalieri più ricchi, oppure spesso provenienti da Parravon possono cavalcare i pegasi, grandi e resistenti cavalli volanti, che pura avendo meno armatura rispetto alle cavalcature terrestri sono ben più agili e resistenti. Tutti gli eroi, e grandi eroi bretoniani possono quindi cavalcare un pegaso reale, si tratta di un pegaso più grande e resistente rispetto agli altri, ma essendo considerato un vero e proprio mostro è facile bersaglio del tiro di qualsiasi tipo. Infine i Lord bretoniani possono anche cavalcare gli ippogrifi, grandi mostri volanti metà aquila e metà cavallo, potentissimi nel combattimento, incutono terrore agli avversari, anche loro però essendo mostri soffrono il tiro.
Ai popolani non è concesso di cavalcare destrieri purosangue, solo ai più fedeli è permesso di seguire i propri signori cavalieri in battaglia, cavalcando cavalli da tiro. Da questi uomini, chiamati valvassini, sono svolti i compiti di cavalleria leggera La tattica è semplice: prima gli arcieri Popolani decimano i nemici con i loro dardi letali, mentre i cavalieri su pegaso compiono ampli movimenti per aggirare il nemico, e i cavalieri , protetti dal tiro nemico dai valvassini,si avvicinano per poi dichiarare la carica, coadiuvati dai cavalieri su pegaso.
 

Kislev

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Il Kislev è il nome di uno stato simil-slavo situato a nordest dell'Impero, posto fra quest'ultimo ed il Reame del Caos. Fra le terre di Kislev e Norsca si trova invece il paese dei Troll, seguito dalla Desolazione del Caos, una terra attraversata da potenti energie magiche caotiche. A causa del clima rigido e del fatto che le incursioni del Caos (e degli orchi) dirette verso l'Impero devono passare per forza di cose attraverso il loro paese, i kisleviti sono un popolo coriaceo, riluttante a ritirarsi durante uno scontro. La capitale è la città di Kislev, mentre Erengrad e Praag sono gli altri due centri più importanti. Lo stato kislevita è largamente ispirato alla federazione lituano-polacca e alla Russia dei secoli XVI e XVII. I kisleviti sono famosi soprattutto per le loro abilità di arcieri a cavallo, e sono comandati dalla Zarina Katerin, la più potente maga-regina di tutti i tempi, maestra nell'uso della magia dei ghiacci e dallo Zar Boris che combatte a cavallo di un grande orso bianco. Sebbene

Kislev abbia sempre goduto di una certa importanza nel mondo di Warhammer, non è mai stata loro dedicata un'armata di miniature, eccezion fatta per singoli modelli ad edizione limitata, inclusi nelle liste dell'Impero. Nel 1995, tuttavia, apparve nel Citadel Journal una lista per un esercito kislevita scritta da Tuomas Pirinen, un designer della Games Workshop, e quest'ultima nel 2004 pubblicò un manuale dedicato all'armata di Kislev, simile a quelli pubblicati per gli altri eserciti.L'Armata di Kislev
L'armata di Kislev comprende le seguenti unità:
•Lancieri Alati
•Arcieri Ungol a Cavallo
•Kossari di Kislev
•Legione dei Grifoni: Questi cavalieri costituiscono la guardia personale della zarina, quando questa scende in campo (il che accade di rado). In altri casi vengono impiegati come mercenari dall'Impero, specie a Middenheim.
I maghi dell'esercito, e i Kisleviti in generale nelle opere di fiction, usano la magia del ghiaccio, la quale non è compresa in nessuno degli otto Venti Magici utilizzati dai loro alleati imperiali.

 

Norsca

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Il Norsca è un reame impervio, costellato di colline rocciose e di oscure e fitte foreste di pini, su cui si abbattono lunghi inverni che gettano questa landa in un gelo perpetuo. Sebbene i suoi picchi rocciosi e le fredde foreste rappresentino un luogo difficile da colonizzare, i fiumi, i piccoli boschi e le baie di Norsca sono ricchi di risorse che riescono a sostenerne la coraggiosa popolazione. Mercanti, cacciatori e pescatori provenienti dalle più civilizzate terre del sud trovano spesso in questa vasta distesa selvaggia ottimi affari. Agli occhi di molti cittadini dell'Impero, Norsca appare come una terra selvaggia e brulla, infestata da creature pericolose, addirittura sovrannaturali. Questo è probabilmente vero della parte più a nord, ma lungo i suoi confini meridionali, dove Norsca tocca le province settentrionali di Kislev, sempre più persone hanno iniziato a stanziarsi. Coraggiosi avventurieri e intraprendenti uomini di frontiera che non si trovano a proprio agio nelle grandi città del sud vengono a Norsca per cercare fortuna. Cittadine, villaggi e fattorie isolate hanno così fatto la loro comparsa anche in queste terre desolate e, benché gli abitanti conducano una vita spesso difficile,

nessuno di essi vorrebbe mai vivere altrove. Nonostante l'esistenza di alcune zone tranquille e civilizzate, i pericoli per cui Norsca è famosa non sono leggende. Nella parte settentrionale abbondano tribù barbare e seguaci del Caos, i cui raid spesso si spingono fino alle zone meridionali di Norsca. Gli abitanti dei villaggi a volte stringono dei patti con queste tribù, accettando l'influenza dei Poteri Oscuri pur di essere lasciati al loro quieto vivere. Per questo motivo un uomo onesto non dovrebbe fidarsi a cuor leggero nemmeno dei popoli più civilizzati di Norsca. I veri pericoli di Norsca, tuttavia, sono ben altri, poiché questi sono i luoghi che il Caos usa come campi d'addestramento. Qui nel gelido nord, i servi dei Poteri Perniciosi arruolano le loro sterminate orde di Uomini del Nord, bestie corrotte e terribili demoni. Questi eserciti del male poi marciano verso sud, nelle terre degli umani, distruggendo qualsiasi popolo si trovi lungo il loro cammino. Con l'arrivo dell'Era del Giudizio, uno di questi eserciti inizia la sua discesa dal brutale nord verso i domini degli umani. I villaggi e gli insediamenti isolati di Norsca si ritrovano sotto l'assedio delle forze del Caos, e si rifiutano di arrendersi o di unirsi a loro, decidendo di combattere fino alla morte. Per Tchar’zanek, leader dell'armata del male e Campione del Dio Raven, una delle molte sembianze di Tzeentch, gli insignificanti villaggi del nord non sono un problema. Sono al massimo un fastidio, e nel migliore dei casi un campo di addestramento nel quale i suoi soldati possono assaggiare il sapore della vittoria che egli prevede sicura nel sud. Alcuni villaggi, però, riescono a resistere, difesi da un coraggioso Mago o da un eroe. A queste anime sfortunate, Tchar'zanek offre una finta scelta: unirsi alle legioni del Dio Raven, o essere sacrificati in suo onore. L'orda prosegue il suo cammino, devastando tutto ciò che incontra sul proprio cammino. Le foreste vengono bruciate dal fuoco demoniaco e le città vengono messe a ferro e fuoco per far strada all'esercito di Tchar’zanek. L'avanzata del Caos è inesorabile come l'arrivo di una tempesta, e altrettanto minacciosa. Questa terra non vedrà lo scontro finale fra forze dell'Ordine e della Distruzione, dal momento che nessuna battaglia può avere luogo in una terra così devastata. Qui il Caos è riuscito a prevalere, superando quella poca resistenza opposta dai piccoli villaggi, guadagnando nel contempo forza e impeto. Saccheggiato e depredato dai battistrada dell'orda del male, il villaggio di Gotland ora serve da base per i sinistri agenti di Tzeentch. Dotati di poteri magici in grado di modificare persino la realtà, mirano a consacrare la terra stessa con l'essenza del Caos, in nome del loro maestro oscuro. Alla fine dei loro riti sinistri, il villaggio verrà usato come base dalla quale l'orda attraverserà i confini di Norsca, iniziando il suo assalto contro l'Impero. Nelle città costiere che si affacciano sul Mare degli Artigli, le forze del Caos crescono, costruendo grandi navi a forma di drago che li porteranno a sud per razziare le coste del Nordland. Quest'assalto combinato da mare e terra creerà scompiglio fra le forze dell'Impero, incapaci di capire da quale parte giungerà il prossimo attacco. Norsca è sempre stata una terra piena di pericoli, ma ora è completamente coperta dall'ombra del male. Anche se non è mai stata nelle mani dell'Ordine, Norsca appare ormai definitivamente perduta, e se prima riusciva a fungere un po' da cuscinetto per l'avanzata delle forze del male, ormai ha perso anche questa funzione. È diventata una terra di sangue e rovina, e sembra che rimarrà tale finché gli uomini non riusciranno a respingere l'orda demoniaca che vi si è abbattuta sopra, o finché il Caos non porrà fine al regno degli umani nel Vecchio Mondo una volta per tutte.

 

Estalia

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L’Estalia si trova nel sud del Vecchio Mondo è una penisola a sud-ovest della Bretonnia e sarebbe l'equivalente di Warhammer della penisola iberica, è rimasta politicamente frammentata, con regni rivali in competizione per il potere e contro la vicina città-stato di Tilea. E’ dominata da due città portuali potenti, Bilbali e Magritta in rivalità tra loro. La penisola è rinomata per i suoi Duellanti qualificati.

 

Arabia

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Geograficamente corrisponde grosso modo al mondo reale del Nord Africa . La cultura d'Arabia si basa ampiamente sull’ islam arabo nazioni (da qui il nome 'Araby') e come tale attinge ispirazione dalla storia del Medio Oriente e Nord Africa. Gran parte dello sfondo soprannaturale è basata sulla mitologia delle Mille e una notte. Si dice che i suoi sultani siamno più ricchi di Nani e le sue città ricche di spezie , oro e schiavi, che vengono scambiati con l' Impero e Norsca . Le principali città d'Arabia sono:
•Lashiek,
•Copher
•Martek
•Al-Haikk
 

Ulthuan

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Ulthuan è un continente situato nel grande oceano tra il vecchio e il nuovo mondo. È la terra degli Alti Elfi e luogo d'origine di tutti gli Elfi. Vi si trova un mare interno, suddiviso in due parti (Mare del Crepuscolo e Mare dei Sogni) ed è suddiviso in numerosi regni confederati: Eataine (dove si trova la capitale di Ulthuan, Lothern), Caledor, Tiranoc, Ellyrion, le Terre d'Ombra o Nagarythe, Chrace, Cotique, Avelorn, Yvresse e Saphery.
 

Saphery

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Saphery è uno dei regni in cui è divisa Ulthuan, isola natia degli Elfi Alti e la sua principale caratteristica è quella di essere particolarmente legata alla magia. Suo centro di potere è infatti la torre bianca di Hoeth un edificio alto sino alle nuvole in cui i maghi custodiscono tutto il sapere elfico. È inoltre luogo di origine dei maestri di spada, unita d'elitè dell'esercito elfico adibita principalmente alla protezione degli stessi maghi. Spesso anche i Principi di Saphery sono Maghi, come ad esempio Anurion il Verde. Da Saphery vennero due Re Fenice.
 
 

 
 

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