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Il Vecchio Mondo, nell'universo di Warhammer è la parte
nord-occidentale del più grande continente del mondo di
Warhammer, corrisponderebbe alla reale Europa. Il
Vecchio Mondo è definito come quella parte del
continente tra le montagne "ai Confini del Mondo"
situate a est, la "Desolazione del Caos" a nord, il
"Mare del Caos" a nord-ovest", il "Grande Oceano" a
ovest, e le "Malelande" a sud. Il Vecchio Mondo è
principalmente occupato dagli umani: Impero (che
corrisponde alla Germania); Bretonnia (che corrisponde a
Francia); Kislev (che corrisponde alla Russia); Norsca
(che corrisponde alla Scandinavia); Tilea (che
corrisponde all'Italia); Estalia (che corrisponde alla
Spagna). Sono poi presenti anche alcune razze non umane,
come i Nani in particolare sulla catena montuosa che
separa il Vecchio Mondo dalle "Lande Oscure"; gli Elfi
Silvani che vivono nella "Foresta di Loren" situata sul
confine tra l'Impero e Bretonnia; gli Skaven che vivono
nel loro "Impero sotterraneo; e infine le tribù nomadi
di Orchi e Goblin e Uomini Bestia sparse per tutto il
Vecchio Mondo. |
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La Desolazione del caos è la peggior terra del Vecchio
Mondo. Soltanto i boiardi kisleviti osano vagare in
quelle terre, rischiando di non tornare mai più. Quel
posto pullula di demoni e guerrieri corazzati piuttosto
minacciosi, guidati da Principi Demoni mostruosi e da
Campioni macellai di gente. Sulle sue coste vivono i
barbari Kurgan, Norsmanni e Ungari, che partono sulle
loro navi a razziare le coste del Vecchio Mondo. Sono
state ritrovate navi di barbari schiantate perfino sulle
coste del Deserto dei Morti. |
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La Lustria, è uno dei continenti di Warhammer. È
l'ambiente più pericoloso dopo il reame del Caos. Questo
continente è ricoperto di foltissime giungle, ancora più
vecchie del uomo; la vegetazione è talmente fitta che si
scruta con fatica il cielo. Pochi cosiddetti esploratori
sopravvivono tanto a lungo perché il disorientamento e
la disperazione possa diventare un problema. Questa
giungla è dimora di centinaia di piccole creature
velenose che rendono ancora più pericoloso l'ambiente ma
ci sono creature paragonabili al drago del vecchio mondo
per esempio il carnosauro e lo stegadonte. Le paludi e
gli acquitrini che punteggiano la Lustria, nei quali un
intruso può sprofondare dalla fino alla cintola quando
si crede di trovarsi sul terreno compatto, nascondono
sacche di gas velenosi e spore soffocanti. Ogni genere
di parassita molesto ronza alle teste di quanti si
addentrino nelle mangrovie che fondono la costa con la
giungla,un singolo morso può causare delirio nel
migliore dei casi mentre nei peggiori una virulenta
malattia. Queste paludi ospitano sanguisughe grosse come
il braccio di un uomo, il morso anestetizzato consente
di mordere senza essere scoperte, finché la loro vittima
non si accascia al terreno per la perdita di sangue.
Questi sventurati sono preda di enormi coccodrilli, che
aspettano paziente tra le mangrovie, pronti a esplodere
quando qualcuno si addentra nel loro territorio di
caccia. Di notte ruggiti di enormi creature che rendono
il sonno impossibile, quelli che sono ceduti al sonno a
causa della stanchezza al risveglio scoprono che qualche
compagno è scomparso trascinato via da silenziosi
predatori. All'alba il cielo è pieno di zanzare e di
terribili terradonti, predatori dalle ali coriacee per
cui la soffice carne umana è una prelibatezza. I pochi
che riescono ad addentrarsi nel cuore della giungla
vedranno monoliti e strutture enormi in spiazzi dove è
possibile vedere il cielo livido e tempestoso. Queste
città-tempio megalitiche sono dimora di enormi lucertole
che distruggeranno chiunque osi avvicinarsi. L'abilità e
la forza dei loro creatori erano tali che esse
permangono immutate nonostante la furia degli elementi,
protese come zanne aguzze nel cuore della giungla di
Lustria. |
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La Tilea è una delle regioni del mondo Warhammer. È
situata nel Vecchio Mondo, nella zona dove si dovrebbe
teoricamente trovare la nostra Europa, e la penisola
corrisponde geograficamente all'Italia, con l'unica
differenza che la Sardegna non esiste. In origine Tilea
era uno stato retto da un regime dittatoriale, ma in
breve tempo una comunità di mercanti rovesciò il
governo, ponendo le proprie leggi. Oggi è una repubblica
basata sul commercio, ma è molto importante anche la
pesca, oltre all'abilità guerresca, per la quale
riescono a vendersi all'Impero. I tileani sono uomini
colti e curiosi, i primi esploratori di Lustria, nonché
dotati di un'abilità di combattimento stupefacente.
Nella storia la zona è abbastanza rilevante, mentre nel
gioco vero e proprio non dispone di un suo esercito,
anche se la maggior parte di truppe mercenarie hanno
origini tileane, come la legione di Pirazzo (anche se
appartiene al set di Lustria).Più precisamente sono tileane queste truppe di
Mercenari: |
•i Leopardi di Leopoldo
•i Galli combattenti di Lumpin Galletto
•i balestrieri di Miragliano
•la Legione perduta di Pirazzo
•la Guardia Repubblicana di Ricco
•colubrina di Bronzino
•i balestrieri di Braganza |
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Il Regno di Bretonnia è un regno di cavalieri, secondo
solo all'Impero in ricchezza e potere. I suoi re vivono
nel lusso più sfrenato, ma dietro i modi cortesi di ogni
Bretoniano (compreso il re) si trova un guerriero nato
per la battaglia. Fin dalla più tenera età, i Bretoniani
vengono rigidamente addestrati a brandire armi
tradizionali, cavalcare e sopportare le asprezze della
guerra. La Bretonnia è uno dei grandi regni del Vecchio
Mondo e compete con l'Impero in quanto ricchezza e
potere. Questa terra è racchiusa a est e a sud da catene
montuose, che offrono rifugio a Orchetti e Goblin,
pronti a scendere nella regione per portare
devastazione. Bretonnia ha un clima mite che favorisce
l'agricoltura, sono presenti numerose foreste e zone
selvagge, una terra ricca e ben difesa dai valorosi
Cavalieri di Bretonnia. All'interno del regno di
Bretonnia è presente la foresta di Loren, al cui interno
è nascosta la terra di Athel Loren, un regno leggendario
e ultimo rifugio degli Elfi nel Vecchio Mondo.
Storia |
Bretonnia è stata fondata dal famoso cavaliere Gilles le
Breton, colui che uccise un drago da solo. |
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Come Sigmar è
famoso nell'Impero, così Gilles è famoso in Bretonnia.
Gilles, insieme alle tribù locali e ai suoi fedeli,
scacciò le tribù di Orchi e Goblin che erano rintanate
nei Monti Grigi e capitanate da Bruza il Grozzo. Durante
il 1123 circa (anno imperiale, ovviamente) un'orda di
Goblin comandata da Zannadiferro ha distrutto l'esercito
del Barone de Fette. I sette cavalieri rimasti hanno
difeso un villaggio da soli contro i Goblin. Ancora oggi
la loro impresa viene cantata in tutta Bretonnia.In
tempi recenti c'è stata l'incoronazione di Louen
Cuordileone che durante la Tempesta del Caos è accorso
in aiuto dell'Impero aggredito da Archaon, Dominatore
della Fine dei Tempi. |
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Ordinamento politico |
Il regno di Bretonnia è diviso in quattordici grandi
ducati. Ogni duca posto a governare in queste regioni è
un rappresentante del Re. Sotto il loro comando vi è un
esercito di Cavalieri, armigeri ed arcieri. L'attuale Re
del regno è Louen Leoncoeur, il Cuordileone. |
Religione |
La Dama del Lago ed il Graal |
La più importante figura dei miti e delle leggende
Bretoniane è la Dama del Lago. I Bretoniani ritengono
che lei sia la dea dell'Onore della Virtù, tra i
contadini si crede inoltre che dona il suo soffio vitale
ai terreni coltivati. La Dama del Lago si manifesta nei
luogi più remoti ed isolati della terra di Bretonnia,
dove le energia della terra sorgono in superficie.
Pochissimi sono riusciti a vederla, chi l'ha vista la
descrive come una donna bellissima e tra le sue mani
tiene un calice contenente luce liquida: il Graal. I
prescelti che hanno questo onore di incontrarla,
potranno sorseggiare l'energia incantata dal calice, che
ha effetti miracolosi. Pensiero comune è che la Dama del
Lago si manifesti solamente a chi vuole lei. Questi due
elementi, la Dama del Lago ed il Graal, sono
fondamentali per codice di Cavalleria Bretoniano.
Infatti le regole d'onore in esso contentute, sviluppate
a seguito delle tradizioni militari e dalle Virtù
guerriere, si sono andate a mescolare con le leggende
della Dama del Lago. |
Cappelle del Graal |
Edificate in tutta bretonniaa, le Cappelle del Graal
sono state costruite nei luoghi in cui è apparsa la Dama
del Lago. Possono sorgere anche all'interno di villaggi
e città, ma in questi casi si tratta di offerte di
cavalieri, che sperano un giorno di poter incontrare la
Signora del Lago. I Cavalieri della Cerca, vanno in
cerca di queste Cappelle poiché hanno più possibilità di
incontrare la Dama, oppure perché è lei stessa a
condurli in questi posti tramite delle visioni. In
queste antiche costruzione si possono trovare numerose
reliquie di diverso tipo, possono anche essere sepolcri
di antichi Cavalieri del Graal. I Cavalieri del Graal
possono diventare Eremiti, proteggendo una determinata
cappella da possibili profanatori. Alcune di queste
Cappelle, ampliate nel corso dei secoli, sono divenute
Abbazie del Graal. All'interno di queste generalmente
sono contenute una serie di preziose reliquie, sono
presenti infatti numerosi Cavalieri Eremiti a difesa di
questi luoghi sacri. Nelle Abbazie sono presenti le
Demoiselles du Graal, che vivono in queste strutture in
clausura, vere e proprie suore del Culto della Dama del
Lago. |
Città Fortificate |
Le città bretoniane sono di dimensioni più ridotte
rispetto a quelle dell'Impero. Sono dei veri e propri
castelli, dotati di mura maestose ed estremamente
fortificati. Queste roccaforti sono poste a difesa di
passi o di confini, in modo da poter difendere al meglio
il regno di Bretonnia.
•Couronne, è la capitale del regno,luogo dove avviene
l'incoronazione del Re. La guarnigione del castello
contiene diverse migliaia dei più valorosi Cavalieri del
Regno, che convergono alla Capitale per porsi al
servizio del Re.
•Parravon, è una città di frontiera, sorge alle pendici
dei Monti Grigi. Molto fortificata poiché è posta alla
difesa dei confini del regno. L'accesso alla città è
costituito da un solo ponte percorribile, costruito in
precedenza dal popolo elfico. Controlla il passo
Morsodascia.
•Gisoreux, situata sul fiume Ois, è di guardia al passo
tra i monti chiamati "Le Pallide Sorelle" Come tutte le
città è notevolmente fortificata e ben difesa.
•Quenelles, si trova ai confini della Foresta di Loren.
L'architettura elfica è ancora presente all'interno
della città. Famosa per i suoi vini pregiati e per i
suoi continui tornei. Dalle sue torri si possono vedere
diverse cappelle del Graal sorte nelle radure della
Foresta di Loren. |
Città Portuali |
Molto più grandi delle cittadelle fortificate, abitate
da tutti coloro che hanno abbandonato la vita di
campagna per dedicarsi al commercio con mercanti
stranieri. Nonostante questo la tradizione rurale della
gente bretoniana si vede anche in queste città, le case
sono per la maggior parte in paglia e legno e si
ammassano il più possibile alle mura del castello per un
senso di protezione. Molte di queste città sono
costruite sulle fondamenta di insediamenti elfici.
•L'Anguille questa città respinge da sempre frequenti
assalti dal mare, difesa da un enorme flotta a guardia
della foce del fiume Sannez. Ha mura imponenti ed è
costruita sulle rovine di un castello degli Elfi Alti.
La torre più alta del castello funge da faro.
•Brionne, anche questà città è costruita su rovine
elfiche, si occupa della difesa della costa occidentale.
Come molte città portuali, si sviluppano quartieri
poveri nei dintorni del porto, permettendo la diffusione
di malattie. Questi insediamenti sono quelli che più
rischiano incursioni da parte degli Skaven
•Bordeleaux è la più grande città portuale del regno,
dispone inoltre della più imponente flotta bretoniana.
Sorge anch'essa sulle rovine di una grande città elfica,
da questa città partono i commerci con gli elfi
dell'ovest. All'interno della città vi sono diversi
quartieri abitati da elfi, Nani e numerosi altri umani
di altre regioni del vecchio continente
•Mousillon Città ormai in rovina e praticamente
disabitata. I suoi abitanti si sono trasferiti in altre
città costiere e solo pochi vivono ancora la suo
interno. A seguito dello svuotamento dell'abitato,
numerose creature e mostri si sono insediati al suo
interno. Per questo tutt'intorno alla città stanno
sorgendo, su ordine del re, una serie di castelli in
attesa di una Guerra Errante per la sua riconquista. |
Unità dell'esercito |
L'esercito Bretoniano è suddiviso in 5 categorie:
•Eroi: sono i più valorosi cavalieri del regno,
cavalcano ippogrifi e pegasi reali. Tra questi
ricordiamo il re Louen di Couronne, detto il "Cuordileone",
in sella al suo splendido ippogrifo Beaquis. Altri
grandi eroi di Bretonnia sono il Cavaliere Verde, essere
etereo e immortale, la Fata incantatrice, la portavoce
della Dama del lago, maga dagli immensi poteri; seguono
i grandi signori di Bretonnia, duchi che hanno
combattuto il male con tutte le loro forze,come
Teodorico di Brionne e Boemondo di Bastonne,l'uccisore
dei draghi . Infine ci sono le maghe, che possono essere
damigelle o sacerdotesse.
•Cavalieri: sono le unità principali dell'esercito.
Possono essere cavalieri erranti, cavalieri della cerca,
cavalieri del Graal, cavalieri del Regno. I valvassini
in arcione, sono i popolani che si sono distinti in
battaglia, ed è il massimo grado a cui può aspirare un
plebeo. Tra queste unità sono i cavalieri più forti del
fantastico mondo di Warhammer, quelli che hanno potuto
bere dal sacro calice,ovvero i legendari cavalieri del
Graal
•Fanteria: questa categoria è meglio definita come
"Popolani", perché comprende contadini e poveri, gente
disperata che combatte il nemico per difendere le terre
del cavaliere a cui sono legati tramite un legame
vassallatico. Tra i popolani si trovano gli arcieri, gli
armigeri e i pellegrini guerrieri, che combattono in
nome della reliquia del cavaliere del Graal che portano
in battaglia come stendardo.
•Artiglieria: questa sezione comprende solamente i
trabucchi, macchine da guerra che lanciano rocce o
"palle" infuocate. I trabucchi sono funzionanti soltanto
se azionati dagli addetti, i servienti.
•Animali e bestie: I nobili bretoniani cavalcano i
destrieri purosangue bretoniani, cavalli rinomati in
tutto il vecchio mondo per la loro velocità abbinata
alla resistenza, di fatto non hanno penalità per
muoversi con la bardatura. i cavalieri più ricchi,
oppure spesso provenienti da Parravon possono cavalcare
i pegasi, grandi e resistenti cavalli volanti, che pura
avendo meno armatura rispetto alle cavalcature terrestri
sono ben più agili e resistenti. Tutti gli eroi, e
grandi eroi bretoniani possono quindi cavalcare un
pegaso reale, si tratta di un pegaso più grande e
resistente rispetto agli altri, ma essendo considerato
un vero e proprio mostro è facile bersaglio del tiro di
qualsiasi tipo. Infine i Lord bretoniani possono anche
cavalcare gli ippogrifi, grandi mostri volanti metà
aquila e metà cavallo, potentissimi nel combattimento,
incutono terrore agli avversari, anche loro però essendo
mostri soffrono il tiro.
Ai popolani non è concesso di cavalcare destrieri
purosangue, solo ai più fedeli è permesso di seguire i
propri signori cavalieri in battaglia, cavalcando
cavalli da tiro. Da questi uomini, chiamati valvassini,
sono svolti i compiti di cavalleria leggera La tattica è
semplice: prima gli arcieri Popolani decimano i nemici
con i loro dardi letali, mentre i cavalieri su pegaso
compiono ampli movimenti per aggirare il nemico, e i
cavalieri , protetti dal tiro nemico dai valvassini,si
avvicinano per poi dichiarare la carica, coadiuvati dai
cavalieri su pegaso. |
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Il Kislev è il nome di uno stato simil-slavo situato a
nordest dell'Impero, posto fra quest'ultimo ed il Reame
del Caos. Fra le terre di Kislev e Norsca si trova
invece il paese dei Troll, seguito dalla Desolazione del
Caos, una terra attraversata da potenti energie magiche
caotiche. A causa del clima rigido e del fatto che le
incursioni del Caos (e degli orchi) dirette verso
l'Impero devono passare per forza di cose attraverso il
loro paese, i kisleviti sono un popolo coriaceo,
riluttante a ritirarsi durante uno scontro. La capitale
è la città di Kislev, mentre Erengrad e Praag sono gli
altri due centri più importanti. Lo stato kislevita è
largamente ispirato alla federazione lituano-polacca e
alla Russia dei secoli XVI e XVII. I kisleviti sono
famosi soprattutto per le loro abilità di arcieri a
cavallo, e sono comandati dalla Zarina Katerin, la più
potente maga-regina di tutti i tempi, maestra nell'uso
della magia dei ghiacci e dallo Zar Boris che combatte a
cavallo di un grande orso bianco. Sebbene |
Kislev abbia
sempre goduto di una certa importanza nel mondo di
Warhammer, non è mai stata loro dedicata un'armata di
miniature, eccezion fatta per singoli modelli ad
edizione limitata, inclusi nelle liste dell'Impero. Nel
1995, tuttavia, apparve nel Citadel Journal una lista
per un esercito kislevita scritta da Tuomas Pirinen, un
designer della Games Workshop, e quest'ultima nel 2004
pubblicò un manuale dedicato all'armata di Kislev,
simile a quelli pubblicati per gli altri eserciti.L'Armata di Kislev
L'armata di Kislev comprende le seguenti unità:
•Lancieri Alati
•Arcieri Ungol a Cavallo
•Kossari di Kislev
•Legione dei Grifoni: Questi cavalieri costituiscono la
guardia personale della zarina, quando questa scende in
campo (il che accade di rado). In altri casi vengono
impiegati come mercenari dall'Impero, specie a
Middenheim.
I maghi dell'esercito, e i Kisleviti in generale nelle
opere di fiction, usano la magia del ghiaccio, la quale
non è compresa in nessuno degli otto Venti Magici
utilizzati dai loro alleati imperiali. |
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Il Norsca è un reame impervio, costellato di colline
rocciose e di oscure e fitte foreste di pini, su cui si
abbattono lunghi inverni che gettano questa landa in un
gelo perpetuo. Sebbene i suoi picchi rocciosi e le
fredde foreste rappresentino un luogo difficile da
colonizzare, i fiumi, i piccoli boschi e le baie di
Norsca sono ricchi di risorse che riescono a sostenerne
la coraggiosa popolazione. Mercanti, cacciatori e
pescatori provenienti dalle più civilizzate terre del
sud trovano spesso in questa vasta distesa selvaggia
ottimi affari. Agli occhi di molti cittadini
dell'Impero, Norsca appare come una terra selvaggia e
brulla, infestata da creature pericolose, addirittura
sovrannaturali. Questo è probabilmente vero della parte
più a nord, ma lungo i suoi confini meridionali, dove
Norsca tocca le province settentrionali di Kislev,
sempre più persone hanno iniziato a stanziarsi.
Coraggiosi avventurieri e intraprendenti uomini di
frontiera che non si trovano a proprio agio nelle grandi
città del sud vengono a Norsca per cercare fortuna.
Cittadine, villaggi e fattorie isolate hanno così fatto
la loro comparsa anche in queste terre desolate e,
benché gli abitanti conducano una vita spesso difficile, |
nessuno di essi vorrebbe mai vivere altrove.
Nonostante l'esistenza di alcune zone tranquille
e civilizzate, i
pericoli per cui Norsca è famosa non sono leggende.
Nella parte settentrionale abbondano tribù barbare e
seguaci del Caos, i cui raid spesso si spingono fino
alle zone meridionali di Norsca. Gli abitanti dei
villaggi a volte stringono dei patti con queste tribù,
accettando l'influenza dei Poteri Oscuri pur di essere
lasciati al loro quieto vivere. Per questo motivo un
uomo onesto non dovrebbe fidarsi a cuor leggero nemmeno
dei popoli più civilizzati di Norsca. I veri pericoli di
Norsca, tuttavia, sono ben altri, poiché questi sono i
luoghi che il Caos usa come campi d'addestramento. Qui
nel gelido nord, i servi dei Poteri Perniciosi arruolano
le loro sterminate orde di Uomini del Nord, bestie
corrotte e terribili demoni. Questi eserciti del male
poi marciano verso sud, nelle terre degli umani,
distruggendo qualsiasi popolo si trovi lungo il loro
cammino. Con l'arrivo dell'Era del Giudizio, uno di
questi eserciti inizia la sua discesa dal brutale nord
verso i domini degli umani. I villaggi e gli
insediamenti isolati di Norsca si ritrovano sotto
l'assedio delle forze del Caos, e si rifiutano di
arrendersi o di unirsi a loro, decidendo di combattere
fino alla morte. Per Tchar’zanek, leader dell'armata del
male e Campione del Dio Raven, una delle molte sembianze
di Tzeentch, gli insignificanti villaggi del nord non
sono un problema. Sono al massimo un fastidio, e nel
migliore dei casi un campo di addestramento nel quale i
suoi soldati possono assaggiare il sapore della vittoria
che egli prevede sicura nel sud. Alcuni villaggi, però,
riescono a resistere, difesi da un coraggioso Mago o da
un eroe. A queste anime sfortunate, Tchar'zanek offre
una finta scelta: unirsi alle legioni del Dio Raven, o
essere sacrificati in suo onore. L'orda prosegue il suo
cammino, devastando tutto ciò che incontra sul proprio
cammino. Le foreste vengono bruciate dal fuoco demoniaco
e le città vengono messe a ferro e fuoco per far strada
all'esercito di Tchar’zanek. L'avanzata del Caos è
inesorabile come l'arrivo di una tempesta, e altrettanto
minacciosa. Questa terra non vedrà lo scontro finale fra
forze dell'Ordine e della Distruzione, dal momento che
nessuna battaglia può avere luogo in una terra così
devastata. Qui il Caos è riuscito a prevalere, superando
quella poca resistenza opposta dai piccoli villaggi,
guadagnando nel contempo forza e impeto. Saccheggiato e
depredato dai battistrada dell'orda del male, il
villaggio di Gotland ora serve da base per i sinistri
agenti di Tzeentch. Dotati di poteri magici in grado di
modificare persino la realtà, mirano a consacrare la
terra stessa con l'essenza del Caos, in nome del loro
maestro oscuro. Alla fine dei loro riti sinistri, il
villaggio verrà usato come base dalla quale l'orda
attraverserà i confini di Norsca, iniziando il suo
assalto contro l'Impero. Nelle città costiere che si
affacciano sul Mare degli Artigli, le forze del Caos
crescono, costruendo grandi navi a forma di drago che li
porteranno a sud per razziare le coste del Nordland.
Quest'assalto combinato da mare e terra creerà
scompiglio fra le forze dell'Impero, incapaci di capire
da quale parte giungerà il prossimo attacco. Norsca è
sempre stata una terra piena di pericoli, ma ora è
completamente coperta dall'ombra del male. Anche se non
è mai stata nelle mani dell'Ordine, Norsca appare ormai
definitivamente perduta, e se prima riusciva a fungere
un po' da cuscinetto per l'avanzata delle forze del
male, ormai ha perso anche questa funzione. È diventata
una terra di sangue e rovina, e sembra che rimarrà tale
finché gli uomini non riusciranno a respingere l'orda
demoniaca che vi si è abbattuta sopra, o finché il Caos
non porrà fine al regno degli umani nel Vecchio Mondo
una volta per tutte. |
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L’Estalia si trova nel sud del Vecchio Mondo è una
penisola a sud-ovest della Bretonnia e sarebbe
l'equivalente di Warhammer della penisola iberica, è
rimasta politicamente frammentata, con regni rivali in
competizione per il potere e contro la vicina
città-stato di Tilea. E’ dominata da due città portuali
potenti, Bilbali e Magritta in rivalità tra loro. La
penisola è rinomata per i suoi Duellanti qualificati. |
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Geograficamente corrisponde grosso modo al mondo reale
del Nord Africa . La cultura d'Arabia si basa ampiamente
sull’ islam arabo nazioni (da qui il nome 'Araby') e
come tale attinge ispirazione dalla storia del Medio
Oriente e Nord Africa. Gran parte dello sfondo
soprannaturale è basata sulla mitologia delle Mille e
una notte. Si dice che i suoi sultani siamno più ricchi
di Nani e le sue città ricche di spezie , oro e schiavi,
che vengono scambiati con l' Impero e Norsca . Le
principali città d'Arabia sono:
•Lashiek,
•Copher
•Martek
•Al-Haikk |
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Ulthuan è un continente situato nel grande oceano tra il
vecchio e il nuovo mondo. È la terra degli Alti Elfi e
luogo d'origine di tutti gli Elfi. Vi si trova un mare
interno, suddiviso in due parti (Mare del Crepuscolo e
Mare dei Sogni) ed è suddiviso in numerosi regni
confederati: Eataine (dove si trova la capitale di
Ulthuan, Lothern), Caledor, Tiranoc, Ellyrion, le Terre
d'Ombra o Nagarythe, Chrace, Cotique, Avelorn, Yvresse e
Saphery. |
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Saphery è uno dei regni in cui è divisa Ulthuan, isola
natia degli Elfi Alti e la sua principale caratteristica
è quella di essere particolarmente legata alla magia.
Suo centro di potere è infatti la torre bianca di Hoeth
un edificio alto sino alle nuvole in cui i maghi
custodiscono tutto il sapere elfico. È inoltre luogo di
origine dei maestri di spada, unita d'elitè
dell'esercito elfico adibita principalmente alla
protezione degli stessi maghi. Spesso anche i Principi
di Saphery sono Maghi, come ad esempio Anurion il Verde.
Da Saphery vennero due Re Fenice. |
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